1.1 Objekte

Stellen wir uns zunächst ein klassisches Brettspiel vor. Im Spielkarton finden sich ein Spielbrett, zahlreiche quadratische Karten und eine Spielfigur. Auf den Karten sind unterschiedliche Bilder aufgedruckt, die zum Beispiel einen Weg oder eine Mauer symbolisieren.

Spielbrett Felder Roboter
Leeres Spielbrett
Wegfeld Weg
Mauerfeld Mauer
Zielfeld Ziel
Roboter (weiß, Blick Richtung Osten)
Abb. 1-1a: Benötigte Objekte.

Die Karten dienen als Felder und werden so auf das Spielfeld gelegt, dass ein Weg entsteht, der sich durch ein Labyrinth aus Mauern schlängelt. Abschließend wird als Spielfigur ein kleiner Roboter auf ein vorgegebenes Wegfeld gesetzt und die Flucht aus dem Labyrinth kann beginnen.

Attribute und Fähigkeiten
Abb. 1-1b: Spielbrett 1

Verlagern wir unser Spiel von der realen in die virtuelle Welt, muss der Computer Spielbrett, Felder und die Roboterfigur simulieren. Dazu erzeugt das Computerprogramm für jedes dieser realen Dinge ein Objekt. Für das Programm ist es dabei nicht wichtig, ob die reale Spielfigur aus Holz und das Spielbrett aus Pappe ist. Die Objekte erhalten daher nur die Eigenschaften und Fähigkeiten ihrer realen Vorbilder, die für den jeweiligen Zweck des Computerprogramms von Bedeutung sind.