1.2 Eigenschaften und Fähigkeiten von Objekten

Jeder Roboter soll über die Eigenschaften farbe und geschwindigkeit verfügen. Allerdings können diese Eigenschaften bei verschiedenen Robotern unterschiedlich ausgeprägt sein. So ist es zum Beispiel denkbar, einen weißen Roboter zu konstruieren, der sich mit einer Geschwindigkeit von zwei Feldern pro Sekunde durch das Labyrinth bewegt. Möglich wäre jedoch auch ein roter Roboter, der eine Geschwindigkeit von vier Feldern pro Sekunde erreicht.

Außerdem soll jeder Roboter folgende Fähigkeiten besitzen: Er soll sich auf demselben Feld um 90 Grad nach rechts bzw. links drehen und ein Feld vorwärtsbewegen können – drehRechts(), drehLinks(), gehVorwaerts().

Üblicherweise werden in der Objektorientierung die Eigenschaften eines Objekts als Attribute und seine Fähigkeiten als Methoden bezeichnet.

Spielbrett1
Abb. 1-2: Ein weißer Roboter bewegt sich mit einer bestimmten Geschwindigkeit über das Spielbrett.

Objektorientierte Programme nutzen Objekte, um Personen und Dinge der realen Welt, die für das jeweilige Programm von Bedeutung sind, abzubilden. Ein Objekt ist dabei ein vereinfachtes Abbild, das nur über die Attribute (Eigenschaften) und Methoden (Fähigkeiten) seines realen Vorbilds verfügt, die für das Programm von Bedeutung sind.

Merke: Objekt, Attribut, Methode