1.3 Klasse
Objekte sind die grundlegenden Bausteine, aus denen sich objektorientierte Programme zusammensetzen.
Um ein neues Objekt erzeugen zu können, ist ein entsprechender Bauplan erforderlich. In diesem Bauplan, Klasse genannt, wird beschrieben, welche Attribute und Methoden ein Objekt dieses Typs besitzen soll.
Beispiel
Jedes Objekt der Klasse Roboter verfügt über die gleichen Methoden, zum Beispiel drehRechts(), drehLinks() und gehVorwaerts().
Außerdem besitzen alle Objekte dieser Klasse die gleichen Attribute, zum Beispiel das Attribut farbe farbe den Wert "rot" oder "blau".
Ist eine Klasse einmal entworfen, können nach diesem Bauplan prinzipiell beliebig viele Objekte erzeugt werden. Die Klasse kann auch weitergegeben und in neuen Softwareprojekten wiederverwendet werden.
UML-Klassendiagramm
Die Unified Modeling Language (UML) unterstützt den Softwareentwicklungsprozess, indem sie standardisierte grafische Darstellungen zur Modellierung von Software bereitstellt.
Aufgabe 1-1: UML-Klassendiagramm
Beschriften Sie das folgende UML-Klassendiagramm, indem Sie die Begriffe „Methoden“, „Klasse“, „Klassenname“ und „Attribute“ auf die entsprechenden Platzhalter ziehen.
Lösung