1.3 Klasse

Objekte sind die grundlegenden Bausteine, aus denen sich objektorientierte Programme zusammensetzen.

Um ein neues Objekt erzeugen zu können, ist ein entsprechender Bauplan erforderlich. In diesem Bauplan, Klasse genannt, wird beschrieben, welche Attribute und Methoden ein Objekt dieses Typs besitzen soll.

Beispiel

Jedes Objekt der Klasse Roboter verfügt über die gleichen Methoden, zum Beispiel drehRechts(), drehLinks() und gehVorwaerts().

Außerdem besitzen alle Objekte dieser Klasse die gleichen Attribute, zum Beispiel das Attribut farbe farbe den Wert "rot" oder "blau".

Roboter (weiß, Blick Richtung Norden) Roboter (gelb, Blick Richtung Süden) Roboter (rot, Blick Richtung Westen) Roboter (blau, Blick Richtung Osten)
Abb. 1.3: Verschiedene Objekte der Klasse Roboter.

Ist eine Klasse einmal entworfen, können nach diesem Bauplan prinzipiell beliebig viele Objekte erzeugt werden. Die Klasse kann auch weitergegeben und in neuen Softwareprojekten wiederverwendet werden.

Eine Klasse ist eine Art Bauplan zur Erzeugung von gleichartigen Objekten. Diese Objekte besitzen alle die gleichen Attribute und Methoden. Allerdings können sie sich in ihren Attributwerten unterscheiden.

Merke: Klasse

UML-Klassendiagramm

Die Unified Modeling Language (UML) unterstützt den Softwareentwicklungsprozess, indem sie standardisierte grafische Darstellungen zur Modellierung von Software bereitstellt.

UML-Klassendiagramm – die Klassen Roboter und Spielbrett
Abb. 1-4: UML-Klassendiagramm – die Klassen Roboter, Position und Spielbrett
Aufgabe

Aufgabe 1-1: UML-Klassendiagramm

Beschriften Sie das folgende UML-Klassendiagramm, indem Sie die Begriffe „Methoden“, „Klasse“, „Klassenname“ und „Attribute“ auf die entsprechenden Platzhalter ziehen.

Lösung
UML-Klassendiagramm – die Klassen Roboter und Spielbrett
Abb. 1-4: UML-Klassendiagramm – die Klassen Roboter, Position und Spielbrett